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Segunda-feira, 13 de agosto de 2001  -  Ano 2  -  Nº 323  -  Empresas & Tecnologia  
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Desenvolvimento
Companhias usam computação avançada para economizar em projetos
Realidade virtual para ganhos reais
João Luiz Rosa, De São Paulo
Foto: RAFEL JACINTO/VALOR
Marcelo Zuffo, na caverna digital da USP: tecnologia cara e ainda pouco comum entre as empresas no país

Na cena mais emocionante do filme "Assédio Sexual", o cinqüentão Michael Douglas coloca luvas e óculos especiais para revirar, num arquivo tridimensional que surge do nada, informações comprometedoras sobre a vilã Demi Moore. Mas quem acha que realidade virtual - a criação e manipulação de objetos em terceira dimensão - só existe no cinema está enganado.

Apesar do uso restrito, por enquanto, a tecnologia está ajudando empresas brasileiras a reduzir gastos, acelerar processos e pesquisar produtos potencialmente lucrativos. É um mundo admirável e novíssimo: a Petrobras simula a perfuração de poços de petróleo a 4 mil metros de profundidade; a Embraer cria maquetes virtuais de seus aviões ERJ 170/190, que têm de 78 a 108 lugares; a Embrapa manipula proteínas, em mais uma fase do ambicioso Projeto Genoma.

As vantagens são imensas. Um único poço de petróleo em águas profundas pode custar US$ 20 milhões e há casos em que chega a US$ 40 milhões. Qualquer erro, ou mesmo subutilização, representa um prejuízo milionário. "Nosso maior campo produz 500 mil barris por dia no seu pico", diz Ricardo Luis Carneiro Beltrão, gerente geral de pesquisa de exploração da Petrobras. "Se conseguimos melhorar em 1% esse desempenho, o ganho já é extraordinário."

É verdade que criar laboratórios de realidade virtual custa caro. O mais famoso deles, a "caverna digital" da Universidade de São Paulo (USP), é resultado de um trabalho de quatro anos e investimento de US$ 1 milhão. E isso porque se trata de um projeto acadêmico que recebeu apoio substancial da iniciativa privada. "Nas empresas, um centro parecido pode custar US$ 5 milhões", calcula o professor Marcelo Zuffo, o homem da caverna "high tech" da USP.

Vale a pena investir tanto dinheiro? A análise de uma única aplicação da realidade virtual, a dos protótipos digitais, parece não deixar dúvidas. Fabricantes de veículos e aeronaves gastam milhões, todos os anos, para criar maquetes de seus produtos. Não se tratam de brinquedos miniaturizados e baratinhos. "O custo de uma maquete tradicional é de 30 a 50 vezes maior do que a do produto final", compara Zuffo. Com a realidade virtual, em geral o custo é reduzido e o processo, acelerado.

Na Petrobras, que usa maquetes virtuais para criar rotas de fuga e encontrar o melhor lugar para equipamentos de segurança, alguns processos ficaram cinco vezes mais rápidos, diz Beltrão. "O custo do uso da ferramenta é irrelevante diante do benefício. O investimento é pago em questão de meses."

A experiência da realidade virtual é única. A caverna digital da USP ocupa um lugar discreto no prédio da Escola Politécnica. Parece uma grande gaiola branca. Mas basta colocar os óculos e fechar a porta para ver o que acontece. A miniatura de uma estação espacial salta aos olhos, ficando ao alcance da mão. Sem sair do lugar, parece que se está percorrendo um planeta desconhecido.

Parece entretenimento, mas pode ser uma ferramenta especial na criação de produtos inovadores e, quem sabe, lucrativos.

Numa sala da Embrapa, em Campinas (SP), o cientista iugoslavo Goran Neshic mostra um intrincado objeto colorido que não pára de se mexer na tela do micro. É a simulação de duas moléculas. "Todas as plantas têm uma enzima que pode ativar um inibidor do processo digestivo presente no organismo dos seres vivos, embora isso não ocorra naturalmente", explica Neshic.

A Embrapa não tem um centro de realidade virtual como o da USP ou da Embraer, em que a imersão é mais completa, mas usa os princípios em pesquisas para manipular o DNA das plantas, entre outras aplicações. Uma dos estudos é para fazer com que o inibidor vegetal passe a agir. "O inseto encheria a barriga, mas morreria de fome mesmo assim", diz o cientista. "Tudo sem agrotóxico." Neshic é veterano numa área nova. Ajudou a criar um conjunto de software adotado como padrão internacional na análise das proteínas.

Na USP, a realidade virtual é aplicada numa pesquisa para auxiliar nas cirurgias de câncer em crianças. "O projeto, que pode ficar pronto até o fim do ano, prevê o uso de um microrrobô, que vai simular a perfusão da agulha no organismo", diz Zuffo. Perto disso, até os filmes de Hollywood parecem pouco imaginativos.


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